中国社会调查所最近在北京、上海、哈尔滨、武汉、长沙等城市对1200名中小学生进行了调查。结果显示,97%的受调查者经常上网,上网已经成为青少年生活的重要组成部分,有些人甚至出现网络成瘾症。据调查,男孩子的“网瘾”主要源于网络游戏,女孩子的“网瘾”主要源于和异性聊天。
部分学生家长和教育专家对“网瘾”深恶痛绝,陶宏开教授甚至将网络游戏指责为“鸦片”,认为网络游戏中有很多陈腐的东西,让孩子们荒废了青春、荒废了学业、荒废了健康,甚至走上犯罪道路。此外,由于网络是一个虚拟的世界,孩子们无法分清虚拟世界和现实世界的区别,可能按照虚拟世界的某些准则行事,一个极端的例子是有个孩子把人杀死后不以为然,说“没有什么,他还有好几条命呢。”
然而孩子们对网络却有完全不同的评价。在现实世界中,孩子们是受抑制的,是被动的。而在虚拟世界中,孩子们是自由的、主动的。爱玩、追求快乐是孩子的天性,如果在现实生活中寻找不到快乐,他们就会去虚拟世界中寻找。强制和命令不但不能帮助青少年戒除“网瘾”,反而会激发青少年的逆反心理,让他们更深地沉迷于网络。孩子们还认为,未来的世界离不开网络,虚拟世界将会成为人们的生存方式之一,是人们生活的必需品。孩子们的这些所思、所为,向家长、教师和社会发出了强烈信号。
“网瘾”不能一戒了之
如果说“网瘾”有可能让学生厌学,甚至走上犯罪道路的话,那么“书瘾”也可能导致同样的结果。据调查,近年青少年犯罪呈逐年上升趋势。有关方面认为,这与一些不良读物的泛滥和影响存在着一定的关联。但家长和教育专家并不害怕“书瘾”,他们自有一套应对方略。社会也公认,书本是学生获取知识的主要来源。如果戒除“书瘾”,会让下一代与知识隔绝,走向愚昧。
在现代社会,信息技术已经成为经济和社会发展的主要推动力量,网络将逐步成为人们获取知识的重要来源。戒除“网瘾”,其实和戒除“书瘾”一样,都是不现实、不可能的,将给我们带来严重的后果。
与现实世界一样,虚拟世界中也有善恶美丑。只不过长辈们在电脑、网络和科技产品上,远远不如青少年那样熟悉和喜爱,对于虚拟世界的特有规律也较生疏,故而束手无策。只凭过去的经验,自然无法面对这个科学技术突飞猛进、国际竞争日益加剧的时代,更无法对青少年起到有效的指导作用。一些家长对于“网瘾”的指责和恐惧,在很大程度上是由于对虚拟世界所知甚少,是出于一种自卑、无奈和失落的心理。
国际社会普遍认为,信息技术的应用是经济增长“最强劲的发动机”,是美国等发达国家保持竞争优势和领先地位的必经之路,也是发展中国家加快发展进程、走上强国之路的“最大希望”。爱尔兰经济长期落后,直到1987年,爱尔兰人均GDP仍然只有欧盟平均水平的69%。2003年,爱尔兰人均GDP已经达到欧盟平均水平的136%。爱尔兰经济的成功,来自软件产业的飞速发展,及其对国民经济的巨大推动作用。世界银行的调查评估显示,印度软件产业10多年来一直以年平均50%以上的速度增长。信息技术的发展,带动了印度服务业的全面振兴,印度已经以“世界办公室”而享誉全球。
美国、芬兰、爱尔兰等国发展信息技术的基本经验之一,是普及计算机和网络教育。它们投入大量资金普及中小学的计算机教育,实现全国中小学因特网连通,创建以大学和研究机构为母体的高科技园。
有人曾经发出过这样的叹息:为什么中国没有盖茨那样的天才?什么时候才能出现中国的盖茨?其实原因很简单,早在孩提时代,中国孩子为升学和考试而死读书本时,美国的孩子就已经迷上了科学技术,成为电脑迷或游戏迷。
中国要想从信息技术大国转变为信息技术强国,要想培养大批高素质、高层次的信息技术领军人物,要想使信息技术成为经济和社会发展的巨大推动力,必须从娃娃抓起,必须在青少年中大力普及信息技术,必须拥有一大群为电脑或网络而着迷的孩子。正如中国的乒乓球之所以称雄世界,是由于乒乓球运动在青少年中有广泛的基础一样。
要改变“网瘾”的内涵
“网瘾”并非“洪水猛兽”,重要的是对“网瘾”进行适当引导,并为其赋予新的内涵,使青少年的精力和才华能在恰当的领域里,得到充分的发挥和运用。要想做到这一点,家长、老师和游戏厂商起着关键性作用。
首先,科学技术是中性的,全看你如何应用。如果说现在的网络游戏含有很多不健康内容,对青少年产生很多不良影响的话,那并不是网络游戏本身的错,更不是网络的错。网络游戏潜力无限,可以提升智力水平、模拟社会交往行为。
研究表明,在网络游戏中,玩家充当的是主角,需要发挥主动性和创造性。要想成功,不仅需要掌握电脑技术,还需要一种“试谬”式的学习方法,即不断尝试,由反复失败逐渐导向成功。在现代经济社会中,强调的是小型团队、试验法和快速行动,这种模式与网络游戏非常接近。未来的世界急剧变化,充满不确定性,孩子们从虚拟世界获得的体验,将会成为一笔宝贵的精神财富。在高科技产业中,昔日的游戏迷,有很多已经身居高位,成为优秀的企业领导。
受欢迎的网络游戏并非只有暴力和色情,流行全球的“模拟城市”和“虚拟社区”软件累计已售出3700万个拷贝。这些游戏的第一个特点是互动性,围绕游戏而建立起来的在线社区,使很多孩子学会了在正常情况下无法学到的东西。第二个特点是用户可以影响游戏中所发生事件的结局。通过模拟现实社会中的一系列问题,孩子们可以体验各种场景,了解复杂的因果关系,考虑可能产生的各种后果,积极寻找解决问题的办法。
其次,由于拥有娱乐性、互动性、模拟性、自主性、开放性、便利性等重要元素,网络有可能代替现有的“粉笔加书本”模式,成为青少年教育的最佳手段。如果在中小学的信息技术课程中教会学生如何使用电脑和网络,帮助孩子们分清现实世界和虚拟世界的区别;如果在中小学设置网络游戏课程,指导学生对虚拟世界树立正确的观念,使网络游戏真正成为开发学生智力、培育创新意识、进行社会互动的强有力手段;进而言之,如果让互联网成为中小学的基础设施,让电脑成为现代教育的基本工具,在这种背景下,网络和网络游戏还有什么值得害怕的?成千上万的青少年成为“网迷”或“电脑迷”,难道不是一件值得欢欣鼓舞的事情吗?
部分学生家长和教育专家对“网瘾”深恶痛绝,陶宏开教授甚至将网络游戏指责为“鸦片”,认为网络游戏中有很多陈腐的东西,让孩子们荒废了青春、荒废了学业、荒废了健康,甚至走上犯罪道路。此外,由于网络是一个虚拟的世界,孩子们无法分清虚拟世界和现实世界的区别,可能按照虚拟世界的某些准则行事,一个极端的例子是有个孩子把人杀死后不以为然,说“没有什么,他还有好几条命呢。”
然而孩子们对网络却有完全不同的评价。在现实世界中,孩子们是受抑制的,是被动的。而在虚拟世界中,孩子们是自由的、主动的。爱玩、追求快乐是孩子的天性,如果在现实生活中寻找不到快乐,他们就会去虚拟世界中寻找。强制和命令不但不能帮助青少年戒除“网瘾”,反而会激发青少年的逆反心理,让他们更深地沉迷于网络。孩子们还认为,未来的世界离不开网络,虚拟世界将会成为人们的生存方式之一,是人们生活的必需品。孩子们的这些所思、所为,向家长、教师和社会发出了强烈信号。
“网瘾”不能一戒了之
如果说“网瘾”有可能让学生厌学,甚至走上犯罪道路的话,那么“书瘾”也可能导致同样的结果。据调查,近年青少年犯罪呈逐年上升趋势。有关方面认为,这与一些不良读物的泛滥和影响存在着一定的关联。但家长和教育专家并不害怕“书瘾”,他们自有一套应对方略。社会也公认,书本是学生获取知识的主要来源。如果戒除“书瘾”,会让下一代与知识隔绝,走向愚昧。
在现代社会,信息技术已经成为经济和社会发展的主要推动力量,网络将逐步成为人们获取知识的重要来源。戒除“网瘾”,其实和戒除“书瘾”一样,都是不现实、不可能的,将给我们带来严重的后果。
与现实世界一样,虚拟世界中也有善恶美丑。只不过长辈们在电脑、网络和科技产品上,远远不如青少年那样熟悉和喜爱,对于虚拟世界的特有规律也较生疏,故而束手无策。只凭过去的经验,自然无法面对这个科学技术突飞猛进、国际竞争日益加剧的时代,更无法对青少年起到有效的指导作用。一些家长对于“网瘾”的指责和恐惧,在很大程度上是由于对虚拟世界所知甚少,是出于一种自卑、无奈和失落的心理。
国际社会普遍认为,信息技术的应用是经济增长“最强劲的发动机”,是美国等发达国家保持竞争优势和领先地位的必经之路,也是发展中国家加快发展进程、走上强国之路的“最大希望”。爱尔兰经济长期落后,直到1987年,爱尔兰人均GDP仍然只有欧盟平均水平的69%。2003年,爱尔兰人均GDP已经达到欧盟平均水平的136%。爱尔兰经济的成功,来自软件产业的飞速发展,及其对国民经济的巨大推动作用。世界银行的调查评估显示,印度软件产业10多年来一直以年平均50%以上的速度增长。信息技术的发展,带动了印度服务业的全面振兴,印度已经以“世界办公室”而享誉全球。
美国、芬兰、爱尔兰等国发展信息技术的基本经验之一,是普及计算机和网络教育。它们投入大量资金普及中小学的计算机教育,实现全国中小学因特网连通,创建以大学和研究机构为母体的高科技园。
有人曾经发出过这样的叹息:为什么中国没有盖茨那样的天才?什么时候才能出现中国的盖茨?其实原因很简单,早在孩提时代,中国孩子为升学和考试而死读书本时,美国的孩子就已经迷上了科学技术,成为电脑迷或游戏迷。
中国要想从信息技术大国转变为信息技术强国,要想培养大批高素质、高层次的信息技术领军人物,要想使信息技术成为经济和社会发展的巨大推动力,必须从娃娃抓起,必须在青少年中大力普及信息技术,必须拥有一大群为电脑或网络而着迷的孩子。正如中国的乒乓球之所以称雄世界,是由于乒乓球运动在青少年中有广泛的基础一样。
要改变“网瘾”的内涵
“网瘾”并非“洪水猛兽”,重要的是对“网瘾”进行适当引导,并为其赋予新的内涵,使青少年的精力和才华能在恰当的领域里,得到充分的发挥和运用。要想做到这一点,家长、老师和游戏厂商起着关键性作用。
首先,科学技术是中性的,全看你如何应用。如果说现在的网络游戏含有很多不健康内容,对青少年产生很多不良影响的话,那并不是网络游戏本身的错,更不是网络的错。网络游戏潜力无限,可以提升智力水平、模拟社会交往行为。
研究表明,在网络游戏中,玩家充当的是主角,需要发挥主动性和创造性。要想成功,不仅需要掌握电脑技术,还需要一种“试谬”式的学习方法,即不断尝试,由反复失败逐渐导向成功。在现代经济社会中,强调的是小型团队、试验法和快速行动,这种模式与网络游戏非常接近。未来的世界急剧变化,充满不确定性,孩子们从虚拟世界获得的体验,将会成为一笔宝贵的精神财富。在高科技产业中,昔日的游戏迷,有很多已经身居高位,成为优秀的企业领导。
受欢迎的网络游戏并非只有暴力和色情,流行全球的“模拟城市”和“虚拟社区”软件累计已售出3700万个拷贝。这些游戏的第一个特点是互动性,围绕游戏而建立起来的在线社区,使很多孩子学会了在正常情况下无法学到的东西。第二个特点是用户可以影响游戏中所发生事件的结局。通过模拟现实社会中的一系列问题,孩子们可以体验各种场景,了解复杂的因果关系,考虑可能产生的各种后果,积极寻找解决问题的办法。
其次,由于拥有娱乐性、互动性、模拟性、自主性、开放性、便利性等重要元素,网络有可能代替现有的“粉笔加书本”模式,成为青少年教育的最佳手段。如果在中小学的信息技术课程中教会学生如何使用电脑和网络,帮助孩子们分清现实世界和虚拟世界的区别;如果在中小学设置网络游戏课程,指导学生对虚拟世界树立正确的观念,使网络游戏真正成为开发学生智力、培育创新意识、进行社会互动的强有力手段;进而言之,如果让互联网成为中小学的基础设施,让电脑成为现代教育的基本工具,在这种背景下,网络和网络游戏还有什么值得害怕的?成千上万的青少年成为“网迷”或“电脑迷”,难道不是一件值得欢欣鼓舞的事情吗?